Der Spieleratgeber-NRW ist die pädagogische Informationsplattform zu digitalen Spielen. Unter Anleitung erfahrener Medienpädagog_innen werden gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen aktuelle und interessante Spiele getestet und beurteilt. Diese Beurteilungen enthalten relevante Informationen in verständlicher Sprache, eine pädagogische Alterseinschätzung sowie objektive Informationen zu Inhalt, Präsentation, Kosten, Anforderungen, Wirkung und Bindungsfaktoren. Ziel ist es, die Kritikfähigkeit von jungen Gamer_innen weiter auszubilden und sie in redaktionelle Prozesse und aktive Medienarbeit mit einzubinden.
Weiterhin versteht sich der Spieleratgeber-NRW als pädagogische Ergänzung zu den Alterskennzeichen der USK und als Reflektor der Gamingkultur. Er bietet Informationen zu Jugendmedienschutz und Pädagogik, beleuchtet aktuelle Trends und Studien, stellt Praxisprojekte vor und bietet wertvolle Anregungen zur zeitgemäßen Medienerziehung und Didaktik. Und in der Jugendredaktion geben engagierte junge Expert_innen auf dem CTRL-Blog einen Einblick in aktuelle Entwicklungen und Trends im digitalen Raum.
Über die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
Die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW ist eine offizielle Fachstelle des Landes Nordrhein-Westfalen, die aus Mitteln des Kinder- und Jugendförderplans NRW strukturgefördert wird, um Einrichtungen der Jugendförderung bei der Bereitstellung und Durchführung von medienpädagogischen Angeboten zu beraten und zu unterstützen.
Der breit angelegte Titel der Fachstelle ist Programm. Durch die vielfältigen Medienkonvergenzen sind die verschiedenen Bereiche der Medienarbeit nicht mehr trennscharf voneinander abzugrenzen. Neben dem Ursprungsthema, den digitalen Spielen, beschäftigt sich die fjmk mit den Sozialen Medien, der Webvideoarbeit und allen Themen rund um die kreative Medienarbeit und Makerspaces. Ziel der Fachstelle ist es einerseits Fachkräfte behutsam an medienpädagogische Themen heranzuführen und mit ihnen gemeinsam Brücken zu erarbeiten, mit denen sie ihre bisherige pädagogische Haltung in ein digitales Umfeld überführen können. Andererseits ist auch die Arbeit mit Jugendlichen großer Bestandteil der Medienkompetenzvermittlung, da diese nicht nur zu schützende Mediennutzer_innen, sondern als aktiv Gestaltende betrachtet werden. Nur so kann ein vielfältiger und interdisziplinärer Weg in die Digitalisierung geebnet werden.
Im Rahmen des Jugendforums bietet das Projekt hello world Angebote im Makerspace an.