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eSport im gesellschaftlichen Kreuzfeuer

Schon seit einigen Jahren gehört eSport zur Gaming-Szene wie der Controller zur Konsole. Auch in Deutschland nimmt die Sportart ohne Turnschuhe einen festen Platz in der Gesellschaft ein und hat sich zu einem Millionengeschäft entwickelt.

Als die deutschen Regierungsparteien eSport in ihren Koalitionsvertrag aufnahmen, standen dem viele Leute ziemlich skeptisch gegenüber. Grund dafür ist nicht zuletzt das fehlende Wissen rund um Gaming bei älteren Leuten und ein veraltetes Klischeedenken. Ziel der Parteien ist es aus diesem Grund, dass der Computer-Sport als offizielle Sportart anerkannt wird und Förderungsmittel vom Staat erhält. Durchaus verlangt eSport vieles, das auch von Sportlern erwartet wird: Reaktionsschnelligkeit, Strategie, Ausdauer, Konzentration. Doch kann der elektronische Sport sich tatsächlich als Sportart in der westeuropäischen Kultur etablieren, so wie es bereits in Südkorea der Fall ist?

Battle Royale als Innovation des eSports

Ralf Reichert, Gründer der Electronic Sports League (ESL), machte in den letzten Jahren den eSport groß und richtet mit seinem Unternehmen internationale Turniere von mittlerweile über 50 Spielen aus. Am stärksten vertreten sind dabei die Genres der Strategiespiele, Ego-Shooter und Sportsimulationen. Die größten Vertreter aus den Richtungen sind Titel wie „League of Legends“, „Counter-Strike: Global Offensive“ oder „Fifa“.

Seit 2017 fasziniert auch das Konzept der Battle-Royal-Spiele die Gaming-Welt und mischte die Szene mit Spielen wie „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ oder „Fortnite“ auf. Der Entwickler Brendan „PlayerUnknown“ Greene gilt als Vater der Battle-Royal-Spiele. Er hofft, dass sein Kindheitstraum in Erfüllung geht und in einigen Jahren sein Gamegenre von der ESL in deren Turnieren aufgenommen wird, wie er in einer Keynote am Donnerstagnachmittag voller Vorfreude erzählte. Reichert steht dem optimistisch gegenüber, jedoch muss man die Zeit entscheiden lassen, denn das Genre ist noch ziemlich jung. Auch die Zahlen machen eSportlerInnen und Spielbegeisterte Hoffnung, denn die Spielerzahl nimmt stetig zu und auch das Interesse ist vorhanden. Auf dem Livestreaming-Videoportal Twitch.tv steigt die Zuschauerzahl von „Fortnite“ in den sechsstelligen Bereich und besiegt in dem Punkt sogar „League of Legends“.

Gamer – eine Klasse für sich

Die strahlenden Augen der Gamescom-Besucher bestätigen das große Interesse und die Begeisterung am Gaming. Wie auch Reichert und Greene finden, hat sich innerhalb der Gaming-Szene ein starker Zusammenhalt entwickelt und gibt „jedem die Chance ein Teil dieser Community zu werden“, ganz nach dem Motto „from zero to hero“. Gerade aus diesem Grund ist das Gaming und der damit entstandene eSport ein wichtiger Teil unserer Gesellschaft und sollte auch als dieser akzeptiert werden. Jedoch muss noch einiges geschehen, bevor sich eSport als offizielle Sportart etablieren kann. Die Medienkompetenz vieler junger Leute und das Wissen über die negativen Seiten des „Zockens“ fehlen und muss gefördert werden, um das Gaming mit seiner Suchtgefahr nicht zu unterschätzen.

Der eSport ist auf einem guten Weg, sich in der westeuropäischen Kultur zu durchzusetzen und die nötige Akzeptanz von der Gesellschaft zu erlangen. Der Weg als eigenständige und offizielle Sportart angesehen zu werden, ist jedoch steinig. Zunächst muss eine passende Grundlage geschaffen werden, was natürlich die Förderung durch den Staat voraussetzt. Ebenfalls ist eine umfassende Aufklärung der Gesellschaft über das Gaming und neue Medien ist nötig, damit sich der eSport entfalten kann. 

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